Чему Вы научитесь
-
Применять на практике принципы объектно-ориентированного программирования: абстракцию, инкапсуляцию, наследование, полиморфизм;
-
Пользоваться классами, объектами, конструкторами, виртуальными функциями и многим другим;
-
Представлять, что происходит в оперативной памяти компьютера в процессе выполнения программы;
-
Писать программы на языке C#;
-
Применять полученные знания при работе с любым другим языком программирования.
Урок 1. Постановка целей
Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом.
Урок 2. Процедурный подход
Выводим точки на экран без использования ООП.
Урок 3. Классы и объекты
Создаем первый класс "Точка".
Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
Создаем конструкторы класса "Точка". Изучаем один из ключевых принципов объекто-ориентированного программирования под названием "инкапсуляция".
Урок 5. Оперативная память, вид изнутри
Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных, а также объектов класса.
Урок 6. Осваиваем класс "Список"
Учимся применять на практике класс "Список" языка C#. Создаем список "Точек".
Урок 7. Класс "Горизонтальные линии"
Создаем новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных на игровом поле.
Урок 8. Класс "Вертикальные линии" и "Фигура"
Создаем новые класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаем класс "Фигура", являющийся базовым классом для "Горизонтальной линии" и "Вертикальной линии".
Урок 9. Класс "Змейка"
Перечисления (Enum). Создаем новый класс, отвечающий за отображение и управление Змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаем перечисление (enum), отвечающее за направление змейки.
Урок 10. "Змейка" в движении
Обучаем "Змейку" перемещению по игровому полю.
Урок 11. Управляемая "Змейка"
Управляем "Змейкой" с клавиатуры.
Урок 12. "Змейка" с хорошим аппетитом
Обучаем "Змейку" азам выживания в реальном мире - питание и рост!
Урок 13. Класс "Препятствия". Полиморфизм
Создаем класс, отвечающий за препятствия на пути Змейки. Осваиваем принцип полиморфизма объектно-ориентированного программирования.
Урок 14. Приключенческий боевик. "Добыть еду, уйти от препятствий"
Обучаем "Змейку" реагировать на препятствия в процессе охоты за едой.
Урок 15. Итоги
Подводим итоги, наслаждаемся игрой.
Что Вы получите
-
Видеозаписи всех онлайн-занятий
-
Методички и домашние задания
-
Общение с одногруппниками
-
Сертификат об окончании обучения