-
Что такое Gamification?
-
Игры
-
Игровое мышление
-
Игровые элементы
-
Психология и мотивация (I)
-
Психология и мотивация (II)
-
Рамочный Gamification Дизайн
-
Проектные решения
-
Предприятие Gamification
-
Социальные блага и изменение поведения
-
Критический анализ и риски
-
За пределами основ
Методика онлайн обучения:
-
Курс состоит из видео лекций, примерно по 7 и 12 минут. Многие из них содержат интегрированные вопросы тестов. 1-2 блока лекции нужно изучать каждую неделю, вы можете смотреть их в любое время после этого. Есть также несколько независимых домашних заданий для большинства курсов (5-10 вопросов в неделю), и три коротких сверстников-градуированных письменных заданий с участием реалистичных сценариев геймификации. Курс заканчивается несколькими вариантами экзамена.
По окончании можно получить сертификат Университета Пенсильвании.
Курс на английском языке. Однако все видеоролики лекций снабжены профессиональным переводом на русский язык - субтититрами. Курс состоит из 12 блоков. Учебная нагрузка - 1-2 блока на каждую неделю.
Об авторе курса:
Кевин Вербах – один из «гуру» современной геймификации, знающий, как применять ее в маркетинге и предпринимательстве, и рассказывающий об этом не только слушателям частной бизнес-школы Wharton School, но и – c недавних пор – слушателям открытой образовательной платформы Coursera.
В индустрию информационных технологий Вербах пришел в начале 1990-х. Он начинал в Федеральном агентстве по связи США , подготовив полное руководство по государственной политике в сфере IT, а затем был редактором «листка» Эстер Дайсон. Последним увлечением Вербаха стала геймификация – в 2010 году он разработал курс о применении игрового мышления для развития бизнеса, ставший первой в мире подобной образовательной инициативной. Вскоре после этого вышла его книга, написанная в соавторстве с Дэном Хантером: “For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”
Интересные факты о лекторе:
-
Вербах – выпускник Беркли и Гарвардской юридической школы.
-
Кевин входил в команду, разработавшую рекомендации для новой администрации Барака Обамы и Джо Байдена в 2008 году.
-
1 апреля 2013 года на Coursera стартовала серия из 12 лекций о геймификации от Вербаха – новость об этом набрала свыше 27 тысяч «расшариваний» в соцсетях.
-
С 2004 года Кевин преподает в Пенсильванском университете – старейшем частном вузе США, основанном еще Бенджамином Франклином.
-
С 2003 по 2005 год входил в консультационный совет Nokia Innovent.
-
Кевин – один из организаторов крупной американской бизнес-конференции Supernova, из которой выросла его консалтинговая фирма в области IT и телекоммуникаций Supernova Group.
Интересные факты по теме:
-
Международные исследователи считают, что в ближайшие годы геймификация может стать таким же стандартом в бизнесе, как интеграция сервисов с Facebook.
-
Термин «геймификация» появился в 2002 году с легкой руки британского разработчика игр, ПО и криптографа Ника Пеллинга.
-
Один из первых примеров использования игровой мотивации датируется 1912 годом – производитель попкорна изобрел известный ход, начав вкладывать игрушки в упаковки со своей продукцией.
-
Датский исследователь Марк Нельсон из IT University считает, что на развитие геймификации как метода мотивации сотрудников в равной степени повлияли советская концепция социалистического соревнования и американский подход «работа как удовольствие».
Краткое резюме одной из лекций Кевина Вербаха
Слова «геймификация» еще даже не было три года назад. А произошло оно от осознания мощного фактора – мы все любим играть в игры. Есть нечто очень важное в играх – то, что апеллирует к нам как к людям.
Геймификация – это использование элементов игры, ее частей, техники, дизайна для неигрового контекста: бизнеса и других областей.
Итак, это игра. То, что вы видите на своих экранах, является скриншотом из игры Empires and Allies. Это одна из фейсбучных казуальных игр от Zynga. Вы видите интерфейс данной игры: это то, что видит игрок. Но за кулисами этой игры имеется целый ряд компонентов и элементов, которые и составляю ее: те очки, которые вы зарабатываете, вызовы, которые бросает вам игра, квесты и аватары, которые представляют вашего персонажа, и т.д.
Ни одна игра не содержит все эти элементы сразу, но мы можем индентифицировать различные приемы и элементы на различных уровнях, которые собираются в единое целое и повторяются, что делает игру увлекательной.
А теперь представьте, что эти элементы берутся вместе и применяются в других контекстах. То, что вы видите на этом слайде, это Keas.com. Американский сервис, посвященный здоровому образу жизни: большие корпорации используют его, чтобы помочь сотрудникам правильно питаться, больше упражняться…
Здесь элементы геймификации используются, чтобы мотивировать людей. И это те же самые элементы, которые мы видели в игре на Facebook: очки, уровни сложности, бэйджи, которые вы получаете за свои достижения. Они нужны не для того, чтобы играть в игру, а для того, чтобы учить людей быть более здоровыми. А то, что хорошо для сотрудников компании, хорошо и для самой компании, потому что чем здоровее сотрудники, тем меньше компания тратит денег на поддержание их здоровья.
Геймификация (или игрофикация) – это новое направление, которое быстро растет по всему миру.
Здесь вы видите несколько цитат некоторых модных изданий, например, New York Times, Wall Street Journal, Fortune о геймификанции как тренде. Это то, что было адаптировано и принято большим количеством различных компаний: как крупными, так и средними, во многих странах мира. В своих исследованиях я обнаружил сотни компаний, вовлеченных в геймификацию. Кстати, выяснилось, что многие из них делают это достаточно давно, но просто не знают, как это называть.
Это же касается основного элемента геймификации: поиска путей мотивации людей. В маркетинге это позволяет людям быть более увлеченными вашими продуктами, чаще посещать ваши сервисы и сайты; они становятся вашими клиентами.
Геймификация используется и внутри организации: это сильный способ мотивировать сотрудников работать эффективнее, видеть больше смысла в своей работе, быть более инновационными.
Геймификация также используется вне бизнеса, в приложениях, имеющих социальную направленность, в образовании, здравоохранении и защите окружающей среды.
Курс реализуется в уникальной образовательной среде Coursera. Здесь вы найдете План курса, обучающее видео по обучению на курсе, тесты, задания, видео, субтитры на русском языке. Мы будем вам напоминать о необходимых действиях с вашей стороны для успешного завершения курса. Вы также сможете общаться со всеми, кто обучается на курсе на форуме и многое другое.