У вас уже есть заявка на текущий период.
Если вы хотите, чтобы данная программа участвовала в розыгрыше гранта в этом месяце, необходимо добавить ее в папку "Интересные мероприятия".
Или создайте заявку на другой период.
01.03.2016 - 29.03.2016 Уточните расписание у организатора. Возможно он не успел обновить расписание.
Форма обучения:
Дистанционная
Вид мероприятия:
Курсы
Тип мероприятия:
Открытые
Целевая аудитория
Этот курс для тех, кто хочет узнать о том, что такое геймификация, и научиться результативно применять её в своей деятельности.Особенно интересен и полезен этот курс будет для преподавателей ВУЗов, школ, колледжей и других учебных заведений, тренеров, методистов учебных центров и HR-специалистов.
Преподаватель
Любовь Крашенинникова, Ph.D., магистр менеджмента, МБА (Открытый Университет Великобритании), ведущий тьютор Школы Бизнеса ОУ и МИМ ЛИНК с 2004 г.
Сертифицированный онлайн-преподаватель (Университет штата Калифорния, США). В 2015 г. закончила курс по геймификации у Кевина Вербаха, одного из основателей научной школы по геймификации, профессора Wharton Business School (Университет штата Пенсильвания).
Анонс программы
Общепринятой – и наиболее нам всем знакомой - парадигмой обучения в индустриальную эпоху является парадигма "приобретения". Знания "получают", их "хранят", защищают от несанкционированного доступа, ими "обмениваются" на взаимовыгодной основе.
Данный курс спроектирован в парадигме "участия". Это предполагает не столько "получение" знаний, сколько их совместную добычу и обмен полученными знаниями.
Геймификация - это не только - и не столько - инженерная задача. Она требует искусства и экспериментирования, поэтому мы не будем давать готовые рецепты. Примеры - пожалуйста!
Мы НЕ будем играть (ну, если только совсем немного) или заниматься конструированием игр, наша задача - понять, как можно применять геймификацию для решения проблем дистанционного образования. Для этого мы будем учиться думать как дизайнеры игр.
После обучения на курсе Вы будете иметь рабочий проект плана геймификации Вашей деятельности.
Описание программы
Тема 1: Геймификация в образовании: сущность, условия уместности и границы применимости
Вебинар 1. Сущность геймификации (определение, отличие от игры и игрушки).
Игра как целостная замкнутая формальная система, как "магический круг" со своими правилами, куда человек входит и подчиняется правилам ДОБРОВОЛЬНО. Важность УДОВОЛЬСТВИЯ. Игра как бесцельная трата избыточной энергии. Геймификация как использование компонентов игры и технологий их дизайна в неигровых контекстах;
История геймификации от упаковок с кукурузными хлопьями до локализации последних версий Windows;
Виды геймификации: внешняя, внутренняя и изменяющая поведение, проект The Fun Theory.
Вебинар 2: Почему геймификация важна и стоит ли применять её в образовании. Критика. Примеры.
Serious Games и рекрутинг в армии США. Геймификация и системный подход: от экологии к образованию. Критика геймификации как манипуляции и "пойнтсификации".
Примеры успешной ...
Подробнее о программе
Тема 1: Геймификация в образовании: сущность, условия уместности и границы применимости
Вебинар 1. Сущность геймификации (определение, отличие от игры и игрушки).
Игра как целостная замкнутая формальная система, как "магический круг" со своими правилами, куда человек входит и подчиняется правилам ДОБРОВОЛЬНО. Важность УДОВОЛЬСТВИЯ. Игра как бесцельная трата избыточной энергии. Геймификация как использование компонентов игры и технологий их дизайна в неигровых контекстах;
История геймификации от упаковок с кукурузными хлопьями до локализации последних версий Windows;
Виды геймификации: внешняя, внутренняя и изменяющая поведение, проект The Fun Theory.
Вебинар 2: Почему геймификация важна и стоит ли применять её в образовании. Критика. Примеры.
Serious Games и рекрутинг в армии США. Геймификация и системный подход: от экологии к образованию. Критика геймификации как манипуляции и "пойнтсификации".
Примеры успешной геймификации в истории образования (элементы ролевых игр, системы оценивания результативности и эффективности обучения, обучение системному подходу).
Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
Тема 2:От теории к практике: думаем как дизайнеры.
Вебинар 3. Структурный подход к геймификации: элементы, динамики, механики. Примеры.
Что такое думать как дизайнер игр (фокус на игроках, автономность игроков в принятии решений, вовлечение и удержание, удовольствие, сообщество).
Пирамида геймификации (компоненты, механики, динамики), определяющий характер вышележащих уровней
Вебинар 4: Внешняя и внутренняя геймификация. Геймификация с целью изменения поведения.
Неигровые контексты для геймификации. Обучение как способ изменить поведение.
Примеры успешной геймификации с целью изменения поведения (обучения правильному поведению) и закрепления целевой модели поведения. Проект TheFunTheory.
Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
Письменное задание 2:Структурирование опыта и выбор контекста для геймификации.
Тема 3: Геймификация как процесс.
Вебинар 5. Цели геймификации, их отличие от целей игры как таковой. Опасность вознаграждения
Поиск и формулировка целей для геймификации, их обоснование.
Типы "удовольствия", их поиск и применение для вовлечения и мотивации игроков. Подход компании Apple к дизайну розничных магазинов компании
Вебинар 6: Кто Ваши игроки и каков желательный тип их поведения?
Тест Р. Бартла на тип геймера.
Аватары игроков. Вовлечение и мотивация. Важность наблюдения за игроками.
Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
Письменное задание 3:Проект Плана геймификации.
Вебинар 7: Разрабатываем циклы активности: вовлечение и продвижение.
Важность и необходимость циклического характера действий игроков.
Обратная связь как гарантия цикличности. Необходимость позитивной обратной связи.
Затухание мотивации при отсутствии продвижения. Способы формирования циклов продвижения