Аннотация
Настоящий курс представляет собой следующую после курса «Векторная графика и анимация в Интернет. Adobe Flash» ступень и ориентирован на слушателей, желающих углубить и расширить свои знания, овладев тонкостями профессиональной работы в Adobe Flash CS5.
В процессе обучения слушатели освоят профессиональные возможности среды разработки по созданию и управлению мультимедийным наполнением документа и приобретут практические навыки работы с языком ActionScript 3.0.
В процессе обучения слушатели освоят базовые понятия, синтаксис и семантику основных конструкций языка ActionScript. Будут рассмотрены вопросы применения переменных, типов данных, циклов, условных предложений, массивов, пользовательских функций, событий и базовых встроенных классов.
В ходе обучения слушателям предлагаются многочисленные практические задания, иллюстрирующие решение наиболее часто встречающихся на практике проблем. В курс включено большое количество практических примеров, демонстрирующих как модели применения элементов языка, так и создание конкретных проектов. Это даст слушателю возможность не просто получить формальные сведения о языке и набор готовых решений, но и приобрести практические навыки самостоятельного решения задач. Курс ориентирован на слушателей, владеющих базовыми навыками работы в среде Adobe Flash и желающих освоить более широкие возможности разработки интерактивности и программной анимации.
В основном, при изложении материала используется принцип, в соответствии с которым в начале каждой темы приводятся теоретические сведения, которые затем иллюстрируются конкретными практическими примерами.
Программа курса
Занятие 1. ВВЕДЕНИЕ В ACTIONSCRIPT 3.0
1. Введение в программирование на Action Script 3.0
2. Клиентские среды выполнения Flash приложений.
3. Среды разработки и компиляция.
4. Работа с инструкциями, панель Actions.
5. Понятие переменной. Типы данных. Контроль соответствия типов. Присваивание значения. null и undefined.
6. Отладка кода - метод trace(). Комментарии в коде.
7. Создание объектов, cвойства и методы.
8. Операции с данными. Арифметические операторы. Модификация значений. Операторы сравнения. Логические операторы.
9. Использование функций. Возвращаемые значения. Область видимости переменных. Передаваемые параметры. Рекурсия.
10. Использование методов управления временной шкалой. Параметры метода.
11. Управление воспроизведением вложенных клипов. Иерархия во Flash проекте.
12. Условия. Сложные условия. Булева логика.
13. Интерактивность, работа с объектами из библиотеки.
Занятие 2. ЦИКЛЫ. СОБЫТИЙНАЯ МОДЕЛЬ
1. Циклы. Счетчики циклов. Выход из цикла. Переход к следующей итерации.
2. Событийная модель. Виды событий. Цель события. Слушатели событий.
3. Метод-обработчик события. Передаваемые параметры.
4. Создание обработчиков событий мыши и клавиатуры.
5. Диспетчеризация события.
6. Получение информации о событии и объекте вызвавшем событие.
7. Класс математических вычислений Math (случайные числа).
8. Объект Mouse, замена системного курсора собственным.
9. Работа со временем.
10. Перетаскивание отображаемых объектов.
Занятие 3. ОСНОВЫ ООП
1. Пакеты, классы. Создание пользовательских классов. Наследование.
2. Методы конструкторы. Передаваемые параметры. Композиция.
3. Модификаторы доступа. Get- и set- методы. Инкапсуляция.
4. Переопределение методов. Полиморфизм.
5. Динамические классы.
6. Статические методы и свойства.
7. Константы.
8. Интерфейсы.
Занятие 4. ПРОГРАММНАЯ АНИМАЦИЯ. СПИСОК ОТОБРАЖЕНИЯ
1. Событие Event.ENTER_FRAME.
2. Использование экземпляра класса Timer.
3. Ускорение.
4. Обзор модели отображения.
5. Контейнеры и глубины.
6. Добавление объектов в список отображения.
7. Удаление объектов из списка отображения.
8. Перебор всех объектов в списке отображения.
Занятие 5. ПРОГРАММНОЕ РИСОВАНИЕ
1. Задание стиля линии.
2. Задание стиля заливки.
3. Рисование прямой и кривой линии.
4. Рисование простых геометрических фигур.
5. Создание масок.
Занятие 6. ЗАГРУЗКА ВНЕШНИХ ОБЪЕКТОВ. КОНТРОЛЬ ХОДА ЗАГРУЗКИ
1. Загрузка данных отображаемых объектов при помощи класса Loader.
2. Использование сторонних библиотек классов.
3. Классы Bitmap и BitmapData.
4. Создание предзагрузчика.
5. Создание гиперссылок.
Занятие 7. МАССИВЫ. РАБОТА С XML
1. Массивы с целочисленными индексами.
2. Ассоциативные массивы.
3. Методы массивов.
4. Введение в XML. Расширение E4X.
5. Создание XML-данных.
6. Загрузка внешних XML данных.
7. Анализ и обработка XML данных.
8. Преобразование объектов XML в строки.
Занятие 8. РАБОТА С ТЕКСТОМ
1. Создание и настройка параметров динамического текстового блока в рабочей среде. Вывод текста в текстовое поле.
2. Создание динамического текстового блока программным образом. Свойства текстового блока. Динамическое форматирование текстового блока.
3. Загрузка текста из внешних документов при помощи класса URLLoader.
4. Прокрутка текста.
Занятие 9. ПРОГРАММНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ЗВУКОМ И ВИДЕО
1. Динамическая загрузка звукового файла. Управление воспроизведением звука. Управление громкостью и балансом. Считывание ID3-тегов.
2. Создание ползункового регулятора.
3. Управление воспроизведением видео.
Занятие 10. ИТОГОВОЕ ЗАДАНИЕ
Самостоятельная работа: создание интерактивного сайта.